【#劇集】《黑鏡》S5 – 電腦和人腦還可以分得這細嗎?

《黑鏡》第四季於去年年底以互動電影形式推出後,第五季終於在今年6月初推出!今季的三個故事〈Smithereens〉、〈Rachel, Jack and Ashley too〉和〈Striking Vipers〉,一如以往緊扣科技為主題,由社交媒體、應用程式,講到人工智能(AI)、虛擬真實(VR),這些科技不單止入侵我們的生活,甚至準備好取代我們了…… 繼續閱讀 “【#劇集】《黑鏡》S5 – 電腦和人腦還可以分得這細嗎?"

【Black Mirror S5: Bandersnatch】當你以為真的可以自選結局⋯⋯

身為《Black Mirror》忠實粉絲,等了整整一年,第五季終於面世!今次的驚喜必定是新加的元素:觀眾自選結局。新元素令劇集的娛樂性增加,讓觀眾有如玩角色扮演遊戲;劇集不再只是單向由觀眾接收,還可以透過屏幕按扭參與其中,甚至「干預」主角的選擇,彷彿我們可以透過科技塑造出各自期許的畫面,但事實真是這樣嗎?

既真實也虛擬

最新一集《Black Mirror》,焦點固然放在它的創新手法:增加與觀眾的互動,甚至由觀眾參與「決定」Stefan的結局;在一邊看一邊「玩」的同時,發現劇情其實安排得很聰明,一開始已經表明,Stefan對兒時媽媽在火車意外喪生的經歷揮之不去,性格變得內向孤僻,甚至需要服藥和看精神科醫生,以上的情節舖排令Stephen經常迷失於真實與假象中的這件事變得合理。

作為程式設計師的Stefan,打算用複雜的奇幻小說《Bandersnatch》作藍本設計電玩遊戲,此時,身邊出現很多「干擾」、「控制」他的元素,過去揮之不去的經歷,與父親在生活相處上的爭執,靈感來源小說的作者Jerome F. Davies的變態瘋狂的行為;這些干擾令他自己也分不清身處的是真實或是自己過度想像的虛擬遊戲世界,是夢境還是真實,下完某個決定和行動後,時間軸又推回他每朝早起床,站在鏡前準備服藥的情節。這一切似乎是故意把觀眾一同拉進並代入Stefan身處的混亂的心智和狀態,似是劇中主角Stefan受外界控制和干擾,但愈看下去,反而覺得正在聚焦於怎樣選擇的觀眾,仍跟着Stefan一同在真實和虛幻之中遊走⋯⋯

人類真的完全話事作決定?

隨着劇情推演,Stefan覺得有人在操控他,影響他的行為和決定,後來他在設計遊戲時不禁抓狂起來,甚至大聲呼喊「Give me a sign」,這一幕固然是為故事發展作舖排;但同時值得我們思考的是,我們現在依頼網絡的程度,好比劇集中的Stefan一頭栽進遊戲世界入面,有時誇張得連網絡世界的真與假都分不清。虛疑世界入面的資訊、言論、潮流有多少是真實?有多少未經驗證而被廣傳?相信無人能夠證實。

人們身處網絡世界,入面的一事一物,一舉一動好比Stefan所說的Sign;人們聽從網絡世界入面的「sign」,用like數、瀏灠量、廣傳度作指標,決定人們的話題,日常生活說甚麼、做甚麼、想甚麼,於是人們在這些「sign」的影響下,又在社交網絡、通訊工具上交流、發布這些似真似假的資訊,漸漸形成虛擬世界的規則和制式,人們在網絡沉浸多時,覺得入面的一切都是理所當然,還未來得及分辨事物的大是大非,都忍不住要先關心自己發布的內容能否獲讚或者得到廣傳⋯⋯

由《Black Mirror》第一季,一直追看到現在這一套,故事依然以網絡、科技對人類的影響作重心,從網絡、虛擬世界、VR、Hashtag,到今次的《Black Mirror: Bandersnatch》,最直接想起的就是現時好多角色扮演遊戲;是劇集?是觀眾參與自選結局的遊戲?或許此時就像真實與虛擬世界一樣,界線模糊,無法分辨。

文/壹貳

圖/IMDB

【VR】真實不過的假象

近年網絡世界多了樣新興玩意–虛擬實境(Virtual Reality),技術暫時最常應用於遊戲上,一些極限運動、驚慄內容,例如爬山、潛水、殺喪屍、戰爭,VR的出現令玩家免卻親身體驗就可「置身其中」,見過在商場大堂放置幾部VR機,不少用家擠前擁後,尖聲大叫,玩到動手動腳,有的還會腳步不穩跌倒地上,全因為他們夠投入。但是,當我們不再親身爬山,寧願追求VR給予的真實感受和體驗時,有無想過,如果把VR與我們大腦連結,會發生甚麼事?

英國劇集《黑鏡》(Black Mirror)來到第三季,繼續以科技為主題,預演科技怎樣進一步影響、支配人類的日常生活。在第三季裏的第二集〈終極玩家〉(Playtest),探討虛擬真實(Virtual Reality)在極致發揮的情況下,遊戲玩家邊保持清醒邊陷於虛擬世界,深信一切虛構的情節。

圖片來源:《黑鏡》

電腦與大腦交互    

圖片來源:《黑鏡》

「虛擬真實」這個詞很曖昩,刻意湊起兩個對立的詞:既是假、不存在,同時又是可觸及、存在的。VR的出現,企圖打破兩者原有的界限,讓人置身難分真假的局面。在〈終〉入面,男主角Cooper參加了遊戲供應商的開發試驗計劃,程式設計員Katie為他注入「蘑菇」,連接一個與大腦中樞神經,把屬於Cooper的記憶、恐懼上傳到電腦,正式進入遊戲(虛擬)世界。Cooper先看到眼前的3D地鼠,接着與遊戲公司老闆Shou Saito見面,走進19世紀老房子過夜,乘飛機回美國老家。

圖片來源:《黑鏡》

Cooper全程沒離開實驗室座位,卻經歷了跨越時間、空間、地域,電腦進入並控制Cooper的大腦,不但為他創造「體驗」,更開始有自己的偏好:它能模仿任何人,包括作導航的Katie,指導Cooper執行各種指令,甚至與Cooper敵對,騙他到會合點(Access point),刻意留難、阻撓他離開房子。未出現互聯網連線對打的年代,可選擇與「電腦」對打或合作,但現在的「電腦」要更個人化,指的是依照不同玩家的需要;劇中的「電腦」不再純粹賦予指令,而是取材於曾發生在Cooper生活中的人、事、物,掌控Cooper的心理狀況(Cooper在老房子中最後被逼得崩潰坐在地上),主動破壞和攻擊Cooper。

電腦「個性化」

圖片來源:《黑鏡》

遊戲公司的老闆Shou Saito,為提升玩家「心跳」的感覺,由玩家自行提供恐懼的題材,再利用玩家意識和回憶中的恐懼、弱點,加插更多恐怖元素,最後交由玩家面對及克服這些困局。這種令遊戲更「個人化」的做法,實際上是容許科技入侵人類身體,植入人體後的智能系統,懂得自行找尋、辨識造成Cooper各種情緒的記憶,包括他最怕的蜘蛛,曾跟他打架的高中同學Josh Peters,「電腦」自行揣測,把Cooper的回憶化成屋內奇怪、異相的生物攻擊他。

圖片來源:《黑鏡》

「電腦」設定與玩家現實生活中有聯繫的角色和互動,植入一個具有支配能力,允許存取個人記憶、經驗的「電腦」;而遊戲公司利用「電腦」提升玩家恐懼為原材料的場地,甚至把入面的人物誇張演成各種生物,有Josh Peters樣子的蜘蛛,撕開人皮變成血淋淋骷髏人的Sonja。

新硬件:人體

圖片來源:《黑鏡》

戲入面的主角被邀請到實驗室,戴上儀器把電腦和人腦互換,電腦會根據玩家的記憶,塑造更「個人化」的場景,由回憶所變奏而成的世界,如同身處真實世界一樣可感受恐懼、喜悅、質疑等等各種各樣情境,令玩家如同身處現實中一樣。遊戲世界的一夜,現實中直到Cooper死去,都只是短短四秒的事,由5:38分開始,Cooper只在擊打印有電腦編碼的圖形紙,到後來他身在老房子裏看見的景象,都已經是電腦輸入玩家大腦的內容,對Cooper進行心理操控,增加刺激,令Cooper心跳在短時間內由0跳升至1800。

圖片來源:《黑鏡》

硬件進化,令人類不再受空間、時間約束,情緒、心理上都已可感受和經由電腦塑造而成的環境,人類不需要親身踏足或者身處其中,甚至一些現實未發生、不會發生的事,人類都有機會經歷,程式倒過來駕馭人類。現時再不止於方便我們日常生活簡單,而是反過來被植入,由科技、人工智能作主,附於人類這個載體上,發展、實現每個編碼的動作指令。

圖片來源:《黑鏡》

每次看《黑鏡》系列,仿如看到一些警語,我們對於剛面世的科技總是好奇不已,野心勃勃想不斷發掘,開創它的可塑性,卻忽略了我們在開發的同時,正打開大門歡迎它們逐步支配人類的生活。